Ultima modifica: 17 giugno 2022

“#1Gamification”

SFIDA #1 Gamification
L’attività proposta per “la sfida” consiste nella realizzazione di un gioco da tavolo a squadre che
potrà essere realizzato sia in modalità plugged che unplugged sulle tematiche dell’Agenda 2030.
Gli studenti, attraverso la metodologia della Gamification, saranno protagonisti attivi nella
realizzazione del gioco documentandosi sui diversi Goals. Sviluppa l’influenza reciproca tra
apprendimento attivo e stati emotivi per aumentare la motivazione, che incide sui livelli di
attenzione e sul consolidamento della memoria, creando quindi una ricaduta positiva sui processi di
apprendimento multidisciplinari.
Innovamenti- Activity plan sec I grado
Gli studenti della 2 B secondaria I grado a.s. 2021-22 hanno partecipato alla sfida #1 realizzando un’ ESCAPE ROOM sulla tematiche dell’Agenda 2030 approfondendo gli obiettivi che hanno ritenuto più significativi.
Hanno, pertanto, analizzato gli obiettivi 4,  13 e 3, ne hanno discusso e li hanno trasformati nell’oggetto dell’escape room.
Suddivisi in 4 gruppi cooperativi (ed inclusivi!!) hanno lavorato alle singole stanze.
Thinglink è l’app utilizzata per l’ESCAPE ROOM, WORDWALL per realizzare le sfide, GOOGLE STREET VIEW per le immagini 3d.
Una volta pronte le stanze sono state collaudate alternativamente dagli altri gruppi prima di collegarle fra loro.
Una volta assemblata, l’ESCAPE ROOM è stata nuovamente testata, sono state apportate le ultime modifiche ed infine è stata pubblicata sulla nostra pagina Instagram.
Grazie ai nostri ragazzi abbiamo ottenuto un nuovo badge
badge gamification 2b 21-22
E ora
Quanto conoscete l’AGENDA 2030? Conoscete l’obiettivo #4? Cosa siete disposti a fare per tutelare il nostro futuro? Mettetevi alla prova nella nostra ESCAPE ROOM
vai all’

AGENDA 2030 ESCAPE ROOM